Дизайн c музыкой в уме: руководство по адаптивному звуку для геймдизайнеров.


Существует растущая тенденция смены направления от "линейной" музыкальной схемы к музыке, которая сильно объединена с геймплеем и подходит для него. Геймдизайнеры узнают, что музыка не должна быть просто отдельным фоном к действию на экране - она может убывать и нарастать, добавляя эмоциональную глубину и душу сценариям, и поможет искоренить недоверие, которое является настолько критичным для игроков. Теперь мы имеем возможность работать с музыкальным сопровождением, которое адаптировано к тому, что происходит в игре, в реальном времени.

В этой статье я собираюсь объяснить пути, по которым геймдизайнеры смогут более близко сотрудничать с композиторами для достижения большего объединения саундтрека с игрой. Это важно, потому что музыка, в настоящее время, недостаточно используется в большинстве игр, оставляя большой простор для инноваций дизайна приводящих к увеличению продаж игры, наряду с более выразительным игровым процессом. Следующие секции покажут вам, геймдизайнер, как включить музыку в вашу игру с начала разработки проекта, и как от начального концепта достичь финальной реализации, придя к созданию музыкального сопровождения, создающего большую степень погружения.

"Адаптивное аудио" - термин, используемый для описания звука и музыки которые соответствующим образом реагируют на события в игре и меняются так, что можно понять, что будет дальше. Термин "интерактивный звук" также использовался для описания этого, но использовался очень широко, неправильно и им злоупотребляли.

Аналогия, которую я люблю использовать при описании выгоды адаптивной музыки, относится к игровой графике. В некотором смысле, линейная музыка относится к пре-рендеренной анимации, как адаптивная музыка к трехмерной графике в реальном времени. Что игры получили от рендеринга графики в игре? Способность рассматривать объекты с любой стороны или расстояния и гибкость в создании поистине интерактивной игровой среды. Эти графические дополнения дают игроку больше погружения и управляемую окружающую среду, и адаптивная музыка предполагает подобные выгоды. В настоящее время большинство музыки в играх "pre-rendered" (делается до самой игры) - т.е. состоит из довольно больших музыкальных кусков созданных до того, как быть помещенным в игру. Напротив, адаптивная музыка "game-rendered" (предоставленная игрой) - это музыкальные компоненты, собранные игрой на основе игрового процесса. Эта гибкость позволяет адаптивной музыке синхронизироваться с игровым движком и становиться более целостной вместе с действием на экране.


Диапазон адаптивности


Существует много степеней адаптивности в музыке. На одном конце диапазона стоит линейная pre-rendered (сделанная до игры) музыка, а на другом - музыка, которая полностью game-rendered (отрендерена игрой). То, в каком месте диапазона находится музыкальное сопровождение, зависит непосредственно от игры и эстетических решений, принятых композитором и геймдизайнером. Есть много способов для комбинирования маленьких готовых звуковых файлов (таких как wave файлы) со звуковыми файлами, которые имеют тенденцию быть более гибкими (такие как MIDI файлы). Даже в пределах конкретной игры предусматриваются разные степени адаптивности для линейных кат-сцен (cut-scenes) и, напротив, для когда-либо изменяющихся сцен окружающего мира.

Больше нет оправдания использованию отдельного, линейного звукового сопровождения. Даже лицензированная музыка может быть устроена так, чтобы функционировать адаптивно. Оркестры могут быть записаны способами, которые позволяют использовать адаптивные методы аранжировки. Если композитор просто поставляет длинные, линейные музыкальные части для игры, то композитор не озвучивает игру, он только предоставляет музыку, которая находится в правильном жанре и стиле. Представьте, если композитор фильма сделал так же - сделал музыку, которая не имеет никакого отношения к изображениям и действию на экране. Этот композитор был бы уволен. Звуковая дорожка к фильму - это половина искусства в создании фильма, и то же самое применимо к игровому звуковому ряду. Различие в том, что написание музыки для игр является новым, только появляющимся искусством, новым опытом для большинства композиторов и, во-многих отношениях, это более сложная задача из-за своей нелинейной природы.


Внедрение музыки в разработку вашей игры


Время, когда геймдизайнер должен начать думать о музыке игры - это момент начала процесса разработки. Когда вы начинаете представлять себе стиль игрового процесса и окружающей среды, в которой будет проходить действие, подумайте об слуховых аспектах тоже.

Музыка поразительно влияет на ритм и темп игры. Геймдизайнеры, которые знают это, могут использовать музыку с пользой для повествования истории и усиления эмоционального воздействия. Музыка, которая непосредственно не связана с элементами игрового процесса, может отвлечь игрока и буквально вытащить его из окружающей среды игрового мира. Это происходит из-за ощущения "разъединения>, которое чувствует игрок, если музыка несоответствует сцене. Это верно для всех жанров игр, будь то приключенческий экшн, стратегия реального времени, пазл или другой жанр. Даже когда музыка не основной аспект игрового процесса, она должна быть связана с тем ядром, которое игровой процесс поддерживает.

Когда геймдизайнер начинает думать об облике игры, стиле, цвете, освещении, он воображает, на что может быть похож игровой мир, на какие настроения вдохновят визуальные пейзажи. То же самое внимание нужно уделить звуковому пейзажу игры. Аудио затрагивает настроение любой игры утонченными и глубокими способами и это часто тонкие нюансы, с помощью которых можно сделать эффективный игровой звукоряд или испортить его. Внося уточнения, геймдизайнер опирается на звуковую природу игры, и более вероятно, что звукоряд поддержит игру от начала до конца.

Другой важный аспект понимания того, как аудио затрагивает аудиторию, дает понять, что это работает на подсознательном уровне. Визуальный аспект часто является первым в нашем сознании. Это не значит, что аудио не увеличивает впечатление игрока. Напротив, аудио имеет возможность затронуть переживания игрока тонким способом, и влиять на то, как пользователь интерпретирует игровой опыт. Это мощный инструмент, и это то - почему группы опрошенных людей неадекватно оценивают важность игрового аудио. Так же как хороший звук может улучшить общее восприятие игры, бедный звук будет это восприятие ухудшать.

Эффективный звуковой пейзаж расширяет игровой процесс, усиливая общее настроение и атмосферу игры, и акцентирует важные события геймплея. Музыка задает темп и дает импульс игровому процессу, поддерживая визуальные аспекты игры, дополняя ее. Тонкие изменения настроения звуковой картины в ярких местах сюжетной линии следуют за действием игрового процесса. Наконец, переходы музыки без шва соединяют различные настроения и степени энергичности, с помощью чего поддерживают непрерывность игры, держа игрока "в игре".


Музыкальный дизайн документ


Творческим сотрудничеством между геймдизайнером и композитором слишком часто пренебрегают. Хороший композитор дает больше, чем готовую композицию. Этот человек привносит идеи о том, какая звуковая дорожка может лучше подходить к игре, привносит стилистические идеи и драматургические методы, знает как, когда и где музыка эффективна, и почему. Геймдизайнер часто имеет широкое видение музыки. Композитор может сосредоточить это видение и найти определенные пути решения возникающих творческих и технических проблем. Сотрудничество между композитором и геймдизайнером может вдохновить обоих человек, что часто приводит к творческой отдаче друг от друга. Сотрудничество также гарантирует, что звуковое оформление будет уместно для игры в целом.

Создание "музыкального дизайн документа" является одним из способов превратить творческое видение в техническое решение. Музыкальный дизайн документ начинается с представления того, как бы вы хотели, чтобы вела себя музыка в контексте вашей игры, и с вопросов подобных этим:

  • Какая часть игры должна иметь музыку?
  • Какой стиль музыки является лучшим для этой игры?
  • Когда музыка должна быть эмбиентной, а когда насыщенной?
  • Как вы хотите, чтобы музыка менялась и развивалась?
  • Какие характерные музыкальные темы подойдут?
  • Есть ли аспекты геймплея, которые могут извлечь выгоду из музыкальных акцентов?

    Это типы вопросов, которые приведут к эффективной музыкальной схеме.

    Музыкальный дизайн документ является частью всего игрового дизайн документа, и так же должен развиваться, поскольку ваше видение игры укрепляется. Музыкальный документ должен руководить процессом и систематизировать идеи относительно вашего творческого видения. Сотрудничество с композитором в процессе работы над музыкальным дизайном настолько же важно, как и сотрудничество с арт директором в процессе работы над визуальным направлением. Главные секции музыкального дизайн документа должны включать следующие заголовки:

  • Музыкальное направление. Определите стиль музыки, стоимость создания, диапазон настроений музыки и так далее.
  • Тематика. Рассмотрение мировых музыкальных тем, характерных тем, и других тем, соответствующих аспектам игры, которые затрагивают музыку на мета уровне.
  • Функциональные возможности и адаптируемость. Опишите, как музыка будет вести себя в игре, и какая степень адаптируемости используется.
  • Технические требования. Этот пункт покрывает инструменты и технологию, которая будет использоваться или будет создана для того, чтобы привести в чувство звуковую картину.
  • Интеграция и исполнение. Схема того, как система музыки будет общаться с движком игры, и методами, которые используются для исполнения музыки.
  • Процесс производства. Этот пункт должен включать создание активов (звуковых файлов) и обеспечение качества.


    Адаптивные звуковые технологии


    Поскольку, адаптивная музыка находится на довольно раннем этапе своего развития, нет многих готовых решений для создания глубокого звукоряда игры. До сих пор многие компании идут по пути создания собственных музыкальных интерактивных движков и определяют функциональность, основанную на требованиях конкретной игры. Даже имеющиеся в наличие решения, типа DirectMusic, чтобы правильно функционировать, требуют осторожного использования. Поэтому важно начать думать о техническом решении, которое требуется вашей музыке, в начале работы над проектом.

    Есть много подходов к адаптивному аудио и еще больше таких, о которых мы не задумывались. Любая из этих идей и методов может использоваться индивидуально или скомбинирована так, чтобы удовлетворить потребности предстоящего проекта. Прежде чем будет выбрана или создана определенная музыкальная система и движок для вашей игры, необходимо определить потребности этой технологии. Вот некоторые адаптивные звуковые решения, которые уже доступны:

    Wav Files (волновые файлы) . Если выбор между волновыми и миди файлами раньше склонялся или к одному или к другому, то теперь игры могут использовать лучшее из обоих этих миров. Предварительно смиксованные wave-файлы, несмотря на их линейную природу, предполагаемую высокую стоимость производства (в следствии разных композиционных техник, инструментов или оборудования) могут миксоваться в wave-файл, используя современное оборудования. К тому же, wave-файлы могут упорядочиваться в небольшие гибкие элементарные волны(wavelet'ы), повышая их адаптивный потенциал.

    TRON 2.0 (PC-Monolith/Disney) и and No One Lives Forever 2 (PC-Monolith/Fox-Sierra) использовала звуковую технологию в очень адаптивной манере. Каждое музыкальное состояние было разделено на индивидуальные звуковые файлы длиной от 1 до 4 тактов, позволяя совершать бесшовные переходы при изменении музыкальных состояний.

    Начало каждого wave файла представляет собой точку перехода, где музыка может переместиться к следующему состоянию. Короткие звуковые файлы накладываются друг на друга, или идут друг за другом, создавая настоящую импровизацию в процессе перехода от одного музыкального состояния к другому.

    MIDI файлы (Миди файлы). Миди файлы предлагают больше гибкости, чем wav файлы, потому что данные в миди более дискретные. Каждая музыкальная нота это кусочек данных, которыми можно управлять и из которых состоит мелодия. Темп, гармоническое содержание и оркестровка может быть быстро изменена, и переходы между группами инструментов легче создать, чем с использованием wav файлов. Это помещает MIDI ниже в диапазоне адаптивности, чем wave файлы. Раньше было сложно создать высококачественную MIDI музыку. С тем пор мы узнали, что создание оригинальных банков инструментов дало в руки музыке ключ (оттенки, возможность настройки). Каждая платформа имеет формат банков инструментов (например, DLS для PC и Xbox, VAB-файлы для Playstation и так далее). Создание и использования оригинальных банков инструментов - специализированный навык, и чаще они сделаны плохо, чем умело. Частично из-за этого музыка в MIDI получает плохое распространение в игровой индустрии. Вся интерактивность с использованием MIDI-файла бессмысленна, если качество инструмента ниже нормы. Однако когда они сделаны хорошо, MIDI файлы с оригинальными звуками предлагают самые функциональные музыкальные возможности, доступный с текущей технологией.

    Как было упомянуто ранее, не должен стоять выбор - только Wav'e файлы с одной стороны или MIDI с другой. Wave и MIDI файлы могут быть объединены, чтобы получить лучшее из обоих миров. Один подход мог бы состоять в том, чтобы использовать wave-файлы как главную колыбель музыки, а MIDI использовать как музыкальные акценты и/или как музыкальные темы, ложащиеся верхним слоем над wav-файлами. Это позволило бы Вам воспользоваться преимуществом быстрого отклика и гармонической гибкостью MIDI.

    No One Lives Forever (PC-Monolith/Fox), and The Mark of Kri (PS2-Sony) является примером высоко-адаптивного звукового ряда, используя оригинальные банки и MIDI файлы.

    Определение времени и синхронизация музыкальных фраз. Если ваш музыкальный дизайн требует, чтобы музыкальные фразы были последовательными или накладывались друг на друга слоями, тогда может быть важна синхронизация по времени (тогда синхронизация по времени может иметь решающее значение).

    Обладание способностью начинать фразу на определенном такте основной мелодии, поможет звуковому сопровождению быть музыкально последовательным. Различные фразы могут быть сделаны как части единой музыкальной пьесы вместо несопоставимых музыкальных отрезков, которые, беспорядочно соприкасаясь, противоречат друг другу.

    Переходы между фразами. Плавное перемещение от одной фразы к другой, в нелинейной игровой среде, является сложностью, но необходимо для поддержания нити геймплея. Переходы - это клей, который добавляет непрерывность в игровой звукоряд, и, следовательно, самой игре.

    Также коснемся только что описанных вопросов измерения времени и синхронизации. Очень адаптивный звуковой ряд использует вариации различных типов переходов в зависимости от конкретного сценария игры. Переход может быть тишиной между фразами (одна фраза кончается, затем начинается другая), плавным наложением фраз друг на друга (cross-fade, у одной повышается громкость, у другой понижается), прямым соединением между фразами, синхронизированной наложенной фразой, или бесшовной переходной музыкой между фразами. Игры, которые ограничиваются двумя первыми типами перехода, вероятно, будут испорчены бессвязной музыкой, потому что музыка постоянно то затухает, то появляется; музыкальные акценты не поддерживаются. Игровая музыка, которая использует исключительно линейные музыкальные файлы с cross-fade'ом (с наложением по громкости), аналогична современным играм, использующим визуальные технологии, примененные в Myst'е (1993)! Результат этого - музыкальное слайд-шоу. Кроссфейды имеют свое место применения, и есть альтернативы для заполнения промежутка между музыкальными фразами. Но создание переходов без шва между фразами - это не простой композиционный и технический трюк, потому что выбор времени перехода не известен до процесса выполнения. Таким образом, музыка (и музыкальная система) должны быть готовы к переходу к следующей фразе в любой момент, и эта музыка получится подходящей для игры.

    Методы достижения бесшовных переходов включают следующее:

  • Переходы от фразы к фразе по музыкальным границам: В этой системе, когда вызывается новая фраза, текущая играется до следующей "границы" (возможно следующего такта), и затем начинается новая фраза. Преимущество этого - простота, но такой подход музыкально ограничен, и фраза может зазвучать неожиданно или неестественно. Хотя это может работать хорошо при определенных обстоятельствах.
  • Наслаивание: Этот подход позволяет добавлять и убирать слои музыкальных инструментов, наращивая и уменьшая музыкальную партитуру. Непрерывность - преимущество представления по слоям, потому что некоторые инструменты продолжают играть, когда другие добавляются или убираются. Неудобство в том, что трудно быстро переместиться к полностью отличной фразе.
  • Матрица перехода: Создание матрицы перехода позволяет игре выбрать соответствующий переход между двумя любыми музыкальными фразами. Это позволяет создать переходы для специфических (особых) ситуаций, и может привести к драматическому, даже более натуральному, звуковому движению от фразы к фразе.

    Эти методы музыкальных переходов только некоторые из возможностей, и все больше методов будут пробоваться в последующие годы. Техники перехода могут быть совмещены и применены к MIDI и/или Wave данным. Музыкальный стиль и направление диктуют, какой подход будет работать лучше всего для вашей игры - представление по слоям может работать хорошо для техно музыки, т.к. это часто используемый ди-джеями метод, для создания их музыки, в то время как матрица перехода хорошо работает для оркестровой партитуры, учитывая стремительные, драматические переходы.

    Пример 1:

    Ambush.mp3 TimeLine (временная последовательность)
    Из PC игры: No One Lives Forever
    Разработчик: Monolith Productions
    Publisher: Fox Interactive
    Музыка и аранжировка by Guy Whitmore and Tobin Buttram.

    Этот музыкальный кусок проходит через все шесть состояний музыки для темы засады, демонстрируя переходы, вызываемые из матрицы переходов.

    Время         Музыкальное состояние
    0:00             6 (сражение 2)
    1:22             переход
    1:30             2 (саб-эмбиент)
    2:14             переход
    2:16             4 (неопределенность)
    3:10             переход
    3:12             3 (эмбиент)
    4:08             переход
    4:12             5 (сражение 1)
    5:33             переход
    4:12             1 (тишина)



    Пример2:
    GravityRide.mp3 Timeline (временная последовательность)
    Из игры: Russian Squares
    Разработано и издано корпорацией Microsoft в Microsoft Plus for Windows XP..
    Музыка написана и аранжирована Guy Whitmore, Erik Aho, Mike Min, and Bryan Robbins

    Этот музыкальный отрезок демонстрирует прямой переход от фразы к фразе, некоторые из которых имеют эффект расположения инструментов по слоям. Каждый слой представляет собой последовательность мозаики, ясный игроку.

    Музыка           Длительность фразы
    Вступление           0:00.0
    20                         0:01.7
    21                         0:09.1
    22                         0:23.7
    23                         0:53.1
    24                         1:00.4
    25                         1:07.7
    26                         1:29.7
    27                         1:37.0
    28                         1:51.7
    29                         1:59
    30                         2:06.5
    31                         2:21.0
    32                         2:28.4
    33                         2:35.7
    34                         2:43.0
    35                         2:50.4
    36                         2:57.2
    37                         3:12.2
    38                         3:19.6
    39                         3:27.0
    40                         3:34.4
    41                         3:41.5
    42                         3:49.0
    43                         3:56.3
    44                         4:03.6
    45                         4:11.0
    Конец 4:18.3
    Переходы



    Гармонические системы. Изменение гармонических и аккордовых характеристик игровой музыки в реальном времени с помощью игрового движка, в большей степени, неисследованная территория. Существующие системы, позволяют это сделать, но они пытаются делать это с разной силой. Однако, применение нескольких простых гармонических методов может пойти длинным путем. Один из таких методов просто изменяет тональность музыкальной фразы, чтобы добавить вариацию или изменение настроения (Это - одно из преимуществ файлов MIDI над Wave файлами). Другая техника должна отследить гармонические изменения музыкальной фразы так, чтобы наслоенные фразы играли "в гармонии" с основной фразой.

    Эффекты и микширование в реальном времени. То, как ярко смикширована музыкальная составляющая, влияет на воздействие музыки. Настроение предварительно смикшированной музыки словно высечено в камне, но высоко адаптивные музыкальные системы могут изменить громкость и панорамирование отдельного инструмента, изменяя характер музыкальной фразы. Например, для того, чтобы добавить энергии в микс в момент, когда на экране усиливается накал страстей, необходимо увеличить громкость ударных инструментов. Эффектами реального времени, такими как reverb(реверберация), delay(задержка), chorus (хорус) и т.д. могут быть также контролироваться музыкальной системой. Добавление эффекта delay в барабанную партию изменит ритмическое ощущение. Или представьте постепенное уменьшение громкости фразы, увеличивая реверберацию, создавая эффект пространственного удаления. Даже если эффекты реального времени используются не адаптивно, они могут помочь сгладить швы между музыкальными кусочками. Визуальная аналогия - освещение реального времени или эффекты затенения. Такие детали делают швы окружающей среды более живыми.

    Музыкальная вариация. Вариация, в пределах музыки игры, добавляет мелодии продолжительность и игре насыщенность. Существует много возможностей относительно музыкальных вариаций. На высоком уровне, когда музыкальная фраза вызывается игровым движком, музыкальная система могла бы произвольно выбрать между несколькими wav файлами. Этот тип вариаций предотвращает проигрывание определенных частей музыки, повторяющихся до отвращения (например: "Опять эта музыка сражения!"). На более низком уровне, вы могли бы изменить музыкальную фразу на уровне инструмента. Каждый инструмент может иметь несколько доступных партий, одна из которых произвольно выбирается в реальном времени. Это придает музыкальному произведению живость, ощущение не цикличности, и позволяет музыке играть более долгий период времени без чувства повторения.


    Музыкальная система.


    Как только определены функциональные возможности музыки и выбран тип технологии, пришло время принимать решения о музыкальной системе и движке. Первое решение - использовать ли доступный движок или создать такой же с нуля (или вы счастливый настолько, что работаете в компании, имеющей свой движок). Творческие потребности музыкального оформления игры, и ограничения целевых платформ должны быть учтены при исследовании этих вариантов. Это также область, где поможет сотрудничество с опытным композитором. "Адаптивный музыкальный аранжировщик" поможет решить, какой тип технологии будет работать лучше для проекта.

    Есть несколько имеющихся в наличии решений для адаптивного аудио. DirectMusic от Микрософта предоставляет большую глубину технологии и интерактивных решений. Но с этой глубиной приходят сложности обучения для композиторов, надеющихся использовать в своих интересах эти особенности. Книга по DirectMusic (редактор Todd Fay, издатель WordWare) поможет композиторам и программистам в изучении и использовании технологии. Другие технологии, такие как Miles Sound System, поддерживают воспроизведение основных аудио форматов (MIDI, WAVE, MP3), на базе чего могут быть построены адаптивные функции.

    Личная технология существует в компаниях, таких как Sony, Electronic Arts и LucasArts. Преимущество личной технологии состоит в том, что она может быть применена для конкретных жанров и игр компании, и поскольку компании обладает ей, то имеются исходный код и опытные программисты для модификации технологии согласно потребностям композиторов и дизайнеров. Очевидный недостаток то, что данная технология обычно не доступна для тех, кто находится вне компании.

    Адаптивная звуковая технология находится в ранней стадии развития, несмотря на годы работы композиторов и программистов посвятивших себя этому. Много методов исследовано в широком множестве игр, в пределах от ранних аркад до современных консолей. Однако, логически последовательный язык описания методов и технологии должен только еще возникнуть, заставляя разработчиков повторно изобретать колесо много раз. Это начинает меняться. Стандарт IXMF (см. статью Linda Law в разделе " Аудио Руководства " на Gamasutra'е 2003 года) обещает создать общий адаптивно-звуковой язык и всеотраслевой технологический стандарт доступный для каждого. Кроме того, рабочая группа "Adaptive Audio Now" являющаяся частью IASIG (Interactive Audio Special Interest Group www.iasig.org) обеспечит форум и сообщество композиторов, дизайнеров и программистов, чтобы поделиться идеями, подсказками, статьями и мнениями относительно адаптивного аудио.


    Интеграция музыкальной системы с игровым движком.


    Независимо от музыкальной системы, созданной с нуля или сторонней разработки, именно то, как система объединена с игровым движком, в конечном счете, определяет её эффективность. Самая передовая музыкальная система и адаптивная музыка не будут иметь успеха, если не будет хорошего взаимодействия с движком игры. Коммуникация между игровым движком и музыкальной системой является ключевым моментом, и это взаимодействие - двусторонняя улица. Мало того, что движок игры должен послать команды музыкальной системе, но и система должна сказать игровому движку свой статус.

    Есть различные пути, которыми происходит внедрение системы. Часто, объединена больше чем одна техника - использовано несколько "виртуальных соединителей". Есть две стороны этой системы: 1) какие музыкальные аспекты будут изменены или заменены игрой. 2) как будет игра вызывать (производить) эти изменения в музыке. Самая общая техника для изменения музыки - использования музыкальных кусочков, но есть и другие аспекты, которые могут быть изменены игрой, такие как громкость, инструментовка, гармония, звуковые эффекты, темп, приглушение/включение инструментов и темы представленные по слоям или акценты.

    С другой стороны игровой движок может использовать различные спусковые механизмы (триггеры), чтобы изменить музыку. Эти типы триггеров включают: триггеры местоположения (located based), триггеры игрового состояния, триггеры AI компьютерных персонажей (NPC), триггеры игрового персонажа, и событийные триггеры. Каждый из них имеет собственные преимущества, и каждый из них полезен. Принимая решение, какой тип триггеров будет использоваться, сначала рассмотрите природу вашего игрового процесса, и как бы вы хотели подчеркнуть и поддержать игровой процесс музыкой. Этот вопрос приведет к логическому выбору музыкальной интеграции. Как другие аспекты музыкальной системы, так и триггеры могут быть сгруппированы и настроены для потребностей вашей игры. Фактически, это потребует метода проб и ошибок, чтобы заточить с лучшие параметры для триггеров. Не сдавайтесь после первой проверки интеграции музыки. Успешная интеграция может занять несколько повторений.


    Музыка должна приспособиться, и мы тоже.


    Создание глубокого музыкального сопровождения требует координирования усилий. Вам требуется:

  • Команда, которая желает прикладывать дополнительное усилие к реализации этой цели.
  • Продюсер и издатель, убежденные, что есть смысл в том, чтобы тратить больше для интегрирования звукового ряда.
  • Композитор, который имеет опыт создания адаптивной музыки или желает изучать адаптивные методы.
  • Команда программистов со временем и опытом для создания и/или использования музыкального движка и системы.

    Но, несмотря на эти, по-видимому, большие препятствия, создание эффективного музыкального сопровождения относительно недорого. И вознаграждением является музыкальное сопровождение, которое в действительности будет частью игры, в противоположность тому, которое игроки могут отключить.

    Да, это в значительной степени большая неисследованная территория. Но, не исследуя эту территорию, о каком инновационном игровом дизайне можно говорить? Так же, как гибкость трехмерной графики охватила промышленность в середине 90-х, адаптивные музыкальные методы начали искать свой путь во все большем количестве игр. По мере того, как это происходит, возникнут стандарты, разовьются и созреют методы, и будет создана новая технология. Те, кто сейчас проектируют игры, имеют шанс воздействовать на направление и роль, которую музыка будет играть в играх.

    Музыка имеет потенциал, чтобы быть больше, чем декорации для игр. Это может поддержать непосредственно игровой процесс и усилить эмоции. При здоровом сотрудничестве между геймдизайнером и композитором, музыка может быть эффективным инструментом игрового дизайна, помогая устанавливать и укреплять его основу. Активные слуховые пейзажи, работающие в цепочке с трехмерным визуальным окружением, могут установить почву для игр с действительно высокой степенью погружения.


    Автор: Guy Whitmore
    Источник: http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030528/whitmore_01.shtml
    Автор перевода: Григорий Семенов

    © 2000-2008 Григорий Семенов